sábado, 28 de marzo de 2009

Hoy, iconosfera.com cumple su primer mes en la Web. Se trata de un esfuerzo independiente que lentamente se va difundiendo. Los primeros gracias son para los periódicos regionales: Ecos, La Noticia, La Voz del Pueblo que ya dieron a conocer la propuesta. Otros medios prometieron hacerlo en breve. Siguen los agradecimientos para los colegas docentes que alentaron mediante el correo electrónico, en persona o sumándose a "seguidores". Las entradas comienzan a acumularse, pero sobre la columna derecha podrán acceder a las mas antiguas. A quienes visitan el blog por primera vez, puede resultarles útil hacer clic en febrero para acceder al post inicial: El Primer Fuego, y así conocer mas en detalle cual es la propuesta. Participen con libertad y hagan clic en comentarios para opinar en cada entrada. Y un detalle práctico respecto a esto último. Sino están vinculados a alguna de las redes que muestra el menú al clickear publicar entrada (Google, Open ID, etc.), pongan su nombre al final de su comentario y elijan la opción anónimo. Esto facilitará la aparición del texto en el blog.

TOMAR DECISIONES



En reuniones técnicas de Diseño Curricular he debido responder a preguntas tales como: ¿es posible enseñar en la Escuela a Proyectar un Emprendimiento? ¿Cómo se hace esto?. A su vez, dentro de otros ámbitos participe de discusiones respecto a si la Universidad Pública estimula la capacidad para formar empresas en sus estudiantes o no, cuando como Institución ella misma no lo es. Escuche allí también interrogantes respecto a qué responsabilidad tienen los Sistemas Educativos en que algunos países produzcan muchos más emprendedores exitosos que otros. Las posiciones frente a esto pueden ser muy variadas. Pero mientras tanto los Programas de Estudio en la Escuela Media incluyen asignaturas como: Proyecto Tecnológico, Proyecto de Intervención Socio Comunitaria, Proyecto de Emprendimiento Productivo y/o de Servicios, entre las más conocidas; junto a otras que pretenden vincular al estudiante con los desafiantes mundos del Trabajo y del Mercado.
Aparece entonces la cuestión de elegir una idea , y hacerla crecer en dirección a su concreción. Debería haber para ello una cuota de creatividad, una tarea de proyectar que ayude a encuadrar el sentido de avance, y la necesidad de tomar decisiones acordes al contexto donde aquella idea evolucionaría. La enseñanza y el aprendizaje de estas cuestiones suele complicarse porque en el ámbito del aula esos contextos están demasiado simplificados y en la realidad incluyen demasiadas variables para su análisis. Una alternativa intermedia que puede ser interesante para abordar esta cuestión, y que sumerge al alumno en simulaciones donde debe optar con cierto criterio, son algunos videojuegos. Pueden proponerse los siguientes:

·Costo de Vida: los protagonistas son los miembros de una familia que vive en un país en vías de desarrollo y ellos deben elegir como dividir sus mínimos recursos entre la salud, la educación y el consumo. A su vez tienen varias alternativas para generarse ingresos, pero esto implica también consecuencias sobre el resto del grupo familiar. Es posible bajarlo desde: http://www.unicef.org/voy/explore/rights/explore_3142.html . Su nombre es largo porque está dentro de la página de Unicef. Allí se incluyen recomendaciones para docentes en el uso del juego. Como valor añadido en esa misma Web se accede a información de este órgano de Naciones Unidas que aborda a nivel global problemas tan sensibles como los de la niñez; lo que podría ser también disparador de temas interesantes para asignaturas del campo de las Ciencias Sociales. El juego puede tener como inconvenientes que: no es tan dinámico, las imágenes no son tan llamativas desde lo visual y que está en inglés. No obstante con pequeñas aclaraciones los alumnos pueden avanzar a buen ritmo, deben tomar decisiones al jugar, y bien motivados pueden generar importantes reflexiones a partir de esas situaciones.

·Comidas rápidas: el jugador avanza abordando diferentes roles en la gestión comercial integral de una cadena de este tipo de comidas. Estos están tomados de modo irónico, y en los límites de lo ético por vender más, simulando en todo momento ser parte de la marca más popular en el rubro. De más está decir que esto atrae mucho a los alumnos-participantes del juego , los cuáles paradójicamente son los verdaderos clientes de la compañía real. Puede entrarse en: http://www.mcvideogame.com/index-esp.html y fue desarrollado por el grupo italiano de diseñadores La Molle Industria. Está en castellano, y hay explicaciones de los tareas que deberían llevar a cabo los diferentes empleados-personajes y las metas de los sectores en donde se desempeñan. En realidad los adultos nos tomamos el tiempo de empezar leyendo prolijamente todos estos detalles e ir esquivando la acción. Los chicos se “tiran inmediatamente a la pileta” ya que el juego tiene gran dinámica y sin lecturas captan como avanzar. Es lo mismo que realizan desde hace años fuera de la Escuela, con videojuegos que tienen instrucciones en inglés o en un castellano muy formal. Pero para el aprovechamiento didáctico de esta herramienta esa lectura no será en vano para los docentes. Estos textos, junto al planteo en sí de lo que está en imágenes, pueden disparar la discusión aúlica de muchos temas y en un sentido transversal. Aparecen cuestiones: ecológicas, nutricionales, del desarrollo urbano vs. lo rural, de formas de producción, de ética comercial, de planificación, de la generación de ingresos por ventas, etc..

Las direcciones Web fueron tomadas de El Monitor de la Educación, Nº 18, septiembre 2.008, pág. 20. En este mismo número hay un interesante texto sobre “Videojuegos en Educación” de Analía Segal.

miércoles, 25 de marzo de 2009

EL PARQUE “ANALOGICO” VA POR SU TERCER SEMANA


Desde hace varios días escribo mis textos con una música repetida como fondo. Llega de los altavoces de un típico Parque de Diversiones trashumante que se ha instalado a media cuadra de mi casa. Con puntualidad abre al público a las 17 y cierra a las 24. Todos sus juegos son analógicos, es decir que después de una cierta cantidad de segundos un nuevo ciclo vuelve a comenzar. Están allí “viejos conocidos”: las Hamacas Voladoras, el Barco Pirata, la Rueda Panorámica ( sú tamaño no da para llamarla Gigante), la Calesita con los botecitos colgantes, y varias vías circulares con diferentes vehículos. La única novedad es que todos los juegos se mueven a mayor velocidad que en otras épocas. Influido por mis reflexiones sobre el uso creciente de los soportes digitales y la lectura fotográfica, auguré a su llegada que el Parque “Analógico” con suerte tendría éxito comercial un solo fin de semana.
Las empresas vienen empleando diferentes estrategias de venta para promover el uso de nuevos dispositivos tecnológicos de base digital entre los chicos que transitan la Escuela Primaria. Aquellas que prestan servicios de telefonía están entre estas. Prueba de esto es que hoy la mayoría de los que tienen 11 ó 12 años de edad disponen de celular y también el spot publicitario de los “ratoncitos” proponiéndoles tener el primer dispositivo multimedial. Hay diseñadores trabajando en equipos con cuatro teclas para que un niño de 6 años los pueda operar. A su vez los Family Games han dejado lugar a los planteos de las mejoras de la Play Station III respecto a la versión II. Y así podría seguir la lista con mucho material en diferentes soportes dirigido a esta franja etaria.
Ante la evidencia concreta de que los chicos ya usan mucho estos nuevos dispositivos, sumado a los millonarios esfuerzos para promocionarlos que se hacen, parecía razonable un desinterés por el Parque de Diversiones. No obstante permaneció una segunda semana con sus puertas abiertas con apreciable concurrencia. Pasada esta, hubo un par de días de silencio en el lugar y al siguiente la evidencia que se desarmaban algunos juegos. Era lógico suponer que la caravana se pondría de nuevo en marcha hacia otra localidad en busca de nuevos clientes. Pero horas más tarde tuve una enorme sorpresa. Todo seguía allí y se armó un nuevo juego de grandes proporciones. Cuál era? Uno que divierte con los mismos recursos desde hace al menos 50 años: El Gusano Loco. Y el Parque inició su tercer semana de funciones, sumando ahora además a algunos grandotes nostálgicos entre su público.
Mis presunciones teóricas para proponer estrategias aúlicas han sido puestas en discusión por estos juegos mecánicos y la respuesta de los niños ante ellos. Pienso por un lado el planteo de Analía Segal de que los juegos son simplemente eso y no deben “contaminarse” con lo escolar. En otro extremo puede decirse que el contacto directo con el aire, con el movimiento, con los materiales; sigue siendo como otrora un recurso didáctico atractivo. En el medio está el potencial de los dispositivos digitales. Tal vez el punto de reencuentro sea probar combinaciones de viejos y nuevos recursos en la sorprendente alquimia de la motivación.

sábado, 21 de marzo de 2009

COMO ESCRIBIR PARA LA WEB





En mi post: “Las Noticias y los Diarios” del 01/03/09 hice mención al libro “Como escribir para la Web” que trata sobre las diferencias de escribir en formato papel o en soporte digital, en particular en el tratamiento de las noticias. Pero también abarca la redacción de editoriales, blogs, microblogs y de diferentes tipos de informaciones. Esto último influirá en cómo serán tratados por los buscadores (Google u otros) y en su aparición o no en los primeros lugares de la búsqueda. Hay originalidad en el tratamiento de estos temas, apareció a fines de 2.008, y puede accederse a él sin costo por decisión de su autor. Es posible bajarlo en formato PDF en: http://mediosdigitales.info/2008/12/09/como-escribir-para-la-web/



A modo de síntesis podemos decir que este libro fue escrito por el periodista colombiano Guillermo Franco y auspiciado por el Centro Knight para el Periodismo en las Américas. Son interesantes también el prólogo del brasileño Fernando Alves, y un comentario preliminar sobre “La Nueva Sintaxis” de Fernando Ávila, experimentado docente en Redacción Periodística. Sus 6 Capítulos y Anexos pueden sintetizarse en lo siguiente:
Cap. 1: Diferentes investigaciones sobre que prioriza el lector tanto en papel como en la pantalla. Se muestran curiosas conclusiones usando el concepto de Eye Track (recorrido del ojo) y los Mapas de Calor. Sorprenderá este último concepto, que explicaré brevemente. En la industria se han empezado a usar unos termómetros que en lugar de un dato numérico, muestran una imagen del sector observado con manchas de diferentes colores. Los de mayor temperatura por ejemplo debido a razones de rozamiento se ven rojas. Así otros sectores de menor nivel térmico se verán sucesivamente naranja, amarillo hasta terminar en azul. Usando esta idea, e integrando información individual de muchos lectores, se construyen imágenes en colores sobre el texto estudiado donde el “calor” estaría dado por la focalización de miradas.
Cap.2: Aplica el concepto de “usabilidad”, tan propio de las nuevas tecnologías, pero ahora a los textos producidos. Se lo emplea con el sentido de facilidad de uso. Se muestra el rol soberano que van alcanzando los lectores-usuarios para elegir que textos leer y cuáles saltear.
Cap. 3:El autor plantea la revitalización en la escritura para soporte digital de la pirámide invertida, luego de ser dejada de lado por bastante tiempo en el formato papel. También se muestran opciones nuevas para integrar copete, título, volanta y cuerpo central en el tratamiento de la noticia. Se dan ejemplos de diarios actuales planteando lo considerado correcto y también lo que no.
Caps. 4 y 5: Una mirada desde lo más técnico en el uso de la Lengua, para producir enfoques nuevos en la Literatura. A modo de ejemplo puedo mencionar como se resignifica el uso de la voz pasiva, dado que las investigaciones planteadas en el Cap. 1 muestran al lector haciendo un escanneo recorriendo en el texto una F; y lo vertical abarca sólo a las 2 ó 3 primeras palabras.
Cáp. 6: Se considera la escritura en otros formatos como los blogs tradicionales, microblogs como Twitter donde el texto no puede llevar más de 140 palabras, y la construcción de editoriales tomando elementos de los informes judiciales. También se plantea como el tipo, orden y repetición de palabras en los textos influirá en las búsquedas temáticas en Internet.
Anexos: hay numerosos ejemplos de todo lo planteado sobre ediciones en papel y digitales de diarios norteamericanos, españoles y latinoamericanos, con comentarios aclaratorios.


A partir de la lectura de “Como escribir para la web” surgirán seguramente entre los seguidores de iconosfera.com planteos desde diferentes enfoques. Pero entiendo que hay allí también mucho material para trabajar con alumnos. Se trata de formatos mediáticos de nuestros días, en colores, y siempre acompañados de aportes críticos. Por tanto sería muy interesante que en comentarios fueran surgiendo relatos de esas experiencias aúlicas.

domingo, 15 de marzo de 2009

TOMANDO UN CAFÉ CON COLEGAS (I)




De tanto en tanto, intercalaremos esta sección que pretende tener un tono mas coloquial que el resto de los posts. Es como si compartiéramos un café en la mesa de un bar, o en los breves minutos del recreo en la sala de profesores.


Cuando un niño, un adolescente, o un mayorcito elige ser “poli” o “terro” para comenzar a jugar en grupo una sesión del “conter” (usando términos de la jerga del “ciber” y “traducidos” en mi post del 03/03/09) no siente ningún cargo de conciencia. Tampoco se interroga sobre las implicancias históricas de esas palabras. Simplemente disfruta de un juego. Lo mismo le pasaría al ver una película en cualquier medio. Esto no debería olvidarse cuando se piensa en emplear videojuegos u otros recursos de la web como herramientas didácticas. Sería deseable que hubiera en ello la mayor cuota posible de placer, pero al tratarse de algo diferente a lo lúdico, se espera de todos los que están en el aula otros esfuerzos que en principio pueden no resultar gratos.

Lamentablemente para el docente no se trata de un momento para jugar, sino de la gestión de acciones pedagógicas concretas combinando viejos recursos con estos nuevos. Se las lleva adelante en un grupo dado disponiendo de un tiempo acotado. Entonces debe usarse algo tan viejo como la Formación Docente, aunque a veces obviado. Hay que dedicar algún tiempo a preparar la clase y otro a planificarla. Pero esto más allá de lo formal, es debido a algunas cuestiones particulares que plantean estas herramientas. La multimedialidad que sorprenderá al alumno, lo hará mas fuerte con nosotros docentes ya que en general somos mas inexpertos. A su vez se genera una interactividad atrapante pero con velocidades diferentes entre los miembros del grupo. Disponemos de un número creciente de materiales para usar desde la web, pero no hay tantos como para derrocharlos. Es bueno dosificarlos, y usarlos al máximo como disparadores para generar narrativa, nuevas preguntas, respuestas alternativas, y un montón de cosas que conocemos bien. A su vez estando conectados es “habitual” que los chicos intenten “picotear” por Hotmail, Messenger, Facebook o You Tube. Todo esto no debe desesperar y reconocer que en la clase convencional también hay “ruido”. Simplemente, y por todo lo dicho, es conveniente tener una hoja de ruta a mano para no perdernos en la primer curva ya que se tratará por su vértigo mas de un rally que una caminata. Por eso mismo el interés de los alumnos es mucho mayor.

En síntesis ha no desesperar!!. Reconociendo antes el nuevo contexto aprenderemos cosas y también nos dará placer hacerlo. No vayamos a “tirar” la búsqueda recién el día de la clase, porque los primeros en extraviarnos seremos nosotros, y agregaremos una nueva frustración. A su vez “los hijos del zapping” en minutos mirarán, consumirán, triturarán, y desecharán el recurso que propusimos. Lo peor es que se habrá perdido una nueva oportunidad para que ellos escriban, lean o se pregunten. Por otra parte saben agradecer cuando uno se acerca aunque sea en parte, a su mundo. Desde iconosfera.com pretendemos generar una oportunidad para que entre colegas nos contemos nuestros errores y nuestros pequeños logros, nuestras dudas y nuestras ideas, desde un ida y vuelta horizontal. Si no sobran los materiales Web, menos ocurre con las recomendaciones prácticas para su uso. Pero dentro de las aulas con niños y adolescentes hiperestimulados estamos nosotros, en el marco de una Educación Obligatoria. No duden en hacer clic en comentarios y escribir lo que crean conveniente. Al ir leyéndonos uno al otro, nos enriqueceremos, y encontraremos confianza para nuevos desafíos. Me dejas otro sobrecito de azúcar , por favor!!

miércoles, 11 de marzo de 2009

MAPAS QUE HABLAN…





Durante 2.008 con un grupo de alumnos de 4to. Año de Secundaria indagamos diferentes codificaciones empleadas para establecer algún tipo de comunicación, como parte de una investigación sobre los mensajes de texto. Se trataron casi 20 de ellas como por ejemplo: lenguaje de señas, señales de tránsito y el sistema Morse entre otros. Uno de los alumnos eligió los símbolos cartográficos. En el recreo previo a explicar a sus compañeros los resultados de su búsqueda, este me dijo que necesitaba para ello disponer de un mapa mudo. Sorprendido, y desde la mirada tradicional del adulto, le dije que allí en el mapero había material de diferentes regiones con colores y textos que le podían ser mucho más útiles. El alumno se mantuvo en su postura, y luego del ensayo por mi parte de alguna argumentación ya menos convincente; finalmente partió con su negra tela con sólo algunas líneas impresas. También llevaba tizas que había solicitado. Otra sorpresa en una escuela que usa fibrones desde hace años. Luego del toque de timbre, partí hacia el salón de clases pensando en la “vuelta a estos recursos didácticos de otra época”, e imaginando que al menos las otras exposiciones ofrecerían planteos más “actuales”. Se sucedieron dos de estas que abarcaron cada una los 10 minutos previstos. Llegó entonces el turno de mi interlocutor del recreo. Desplegó entonces el sencillo elemento, tomó una tiza, y preparó algunas cartulinas tamaño A4 con algunos símbolos cartográficos que había hecho con la computadora. Arrancó, planteando lo que sigue: “como todos saben este es un mapa mudo. Significa entonces que hay otros mapas que hablan. Es bueno que pensemos porque las personas necesitamos que los mapas nos hablen”. Fue así desplegando sus cartones, proponiendo con la tiza lugares en el contorno argentino donde ubicarlos, y tratando de encontrar con sus compañeros las frases que podrían estar en esos “diálogos”. Expuso así durante 40 minutos, seguido atentamente y con la participación activa de los restantes 20 alumnos…
Resulta bastante frecuente en nuestros días encontrar en distintos soportes informes sobre diferentes temas que proporcionan representaciones, esquemas y/o conclusiones basadas en el procesamiento de una gran cantidad de datos recopilados en distintos lugares del mundo. Son posibles gracias a la superlativa capacidad de trabajo que alcanzaron algunos sistemas informáticos para procesar enormes bases de datos, operar tomando diferentes variables, y expresar los resultados con originales modos gráficos. Se potencia así la principal razón por la que se crearon las primeras computadoras hace casi 70 años en E.E.U.U.. Se trataba entonces de encontrar formas más rápidas de calcular y emitir las facturas de luz en las grandes ciudades. Están apareciendo interesantes discusiones epistemológicas sobre si esto reemplaza a la Ciencia en sus prácticas más conocidas, pero esto lo dejaré para otro momento. Pensemos en algo más elemental: ¿cómo seres racionales, individuos o ciudadanos podemos aprovechar esta información que está hoy disponible y planteada con gran capacidad de síntesis?
Desde la Escuela y como parte de la tarea alfabetizadora vista con un sentido más amplio, habría que poder dar a los alumnos herramientas para poder hacer análisis críticos de estos informes. Pero también pueden convertirse en interesantes recursos didácticos para disparar el tratamiento de diferentes temas. Poniendo en un buscador: worldmapper es posible encontrar unos 600 planisferios diferentes. No aparecen en ellos los nombres de los óceanos, el relieve, los tipos de suelos, los límites u otros datos habituales en esta conocida representación de los continentes y países. Usando las propias palabras aclaratorias de esa web se trata de: “El mundo como nunca lo vio antes. Una colección de planisferios donde los territorios son redimensionados de acuerdo a la cuestión de interés”. Así nos sorprenderemos viendo cuales serían las proporciones si pensamos en acceso por ej. a educación, tierras agrícolas o nutrición. Se agregan algunos textos informativos y animaciones, ya pueden imprimirse como posters la mayoría de los mapas si se cuenta con el difundido software Acrobat Reader y existe la posibilidad de contar con el “Atlas del Mundo Real” en papel. La página está en inglés, pero al menos el acceso a los diferentes gráficos no debería ser un problema. Para buscar el tema de interés en los índices sólo hay que traducir 3 ó 4 palabras, que en general son de base latina. Sino pueden ayudar las Teachers, o los alumnos usando un diccionario bilingüe común. Está todo disponible. Usemos estos “Planisferios que hablan”…

sábado, 7 de marzo de 2009

¿VIDEOJUEGOS PACÍFICOS EN LA ESCUELA?

Desde hace años, y en todas las escuelas, se discute el violento período que se vivió en nuestro país a mediados de la década del 70. Las clases, y la bibliografía que las acompaña, enfocan en particular la acción represiva y sus consecuencias negativas, a partir del 24 de marzo de 1.976. También se aborda, aunque en menor proporción, las consecuencias belicosas generadas a partir del atentado a las Torres Gemelas. En escala descendente de dedicación se tratan sólo en algunos casos los sufrimientos causados a miles de personas por: la cuestión árabe-israelí, la guerra en Kosovo, las tensiones remanentes en países de Europa del Este, las guerras tribales o las acciones persecutorias desde el Estado que ocurren en África. Estas últimas cuestiones parecieran lejanas a nuestra cultura. Sin embargo cabe recordar que muchos de nosotros estuvimos parados frente a los alumnos en un salón de clases tratando de explicar lo inexplicable, las mañanas siguientes a los atentados en Buenos Aires contra la Embajada de Israel y luego el de la AMIA.
En comparación con lo arriba planteado, nunca escuché en alguna clase un análisis crítico del famoso “conter”, al que nuestros alumnos ya le han dedicado muchas horas de su vida. Se trata del muy popular videojuego “Counterstrike” que puede traducirse como Contragolpe. En él puede optarse por ser policía o terrorista, pueden conformarse grupos de cada uno de los 2 bandos, comprarse variedad de armamento, y por supuesto el objetivo principal es aniquilar al enemigo. Las imágenes son de buena resolución y se establece un movimiento similar a lo que vería la visión del combatiente desplazándose por los espacios propuestos. Entre los miembros de cada bando hay contacto de audio a través de los auriculares con micrófono para dar o recibir instrucciones, y también reproches. Mis comentarios están restringidos a una apreciación externa, ya que al no haber nunca jugado, mal podría expresar las vivencias del jugador. Pero como hago muchas de mis tareas en diferentes “cibers”, soy testigo de curiosas situaciones. Puede verse usando el mismo juego a chicos de 8 años hasta mayores de 30, y esto se da desde hace varios años. En horarios nocturnos o de fin de semana llegan en grupos de 8 o 10 previo haber guardado prolijamente su turno, y como antesala a veces de una cena grupal. En la semana, y luego del horario de clases, pueden arribar en masa listos para entrar en combate casi todos los varones de un mismo curso. Es posible ver a chicos haciendo esta actividad con el uniforme escolar y en forma continua desde la 12 hasta las 13:25. Es decir desde 10 minutos posteriores a la salida de clases y 5 minutos antes al reingreso a ellas; donde todo el almuerzo fueron unos caramelos o una gaseosa. En cualquier horario y edad, a medida que el climax crece, son habituales: gritos eufóricos, reproches con insultos a los compañeros de equipo, cargadas al rival, puñetazos en la mesa o golpes con el teclado. Se participa en red dentro de un mismo juego, y por lo tanto no se requiere acceder desde boxes contiguos. Así que quienes disfrutan de la versión siglo XXI de los soldaditos de plomo, conviven sin problemas con adultos leyendo el diario en versión digital o buscando “pichinchas” en la web, y con niñas-jóvenes apasionadas en el chateo sentimental. Los pedidos de calma antes los desbordes que hace el encargado del lugar son escuchados, y todos se retiran sin reclamos ya cumplido el horario pautado. Jamás presencié agresiones físicas entre participantes, aunque la verbalidad hace parecer que estas van a ser inminentes. Mientras muchas madres y padres se ufanan que nunca regalaron arma de juguete para los cumpleaños, sus hijos se apasionan por el “conter”. Y los docentes esperamos en el salón armados con una tiza y las blanquinegras fotocopias como escudo. Es entonces un juego más?...
Desearía compartir las vivencias de explorar otros videojuegos que hice junto a Docentes del Área de Sociales y algunos alumnos a fines de 2.008. Se trata de aplicaciones donde el participante no empuña armas para matar a otro personaje, ni es eliminado de la misma forma. Pero si refieren a situaciones tensas y límites, que de hecho se dieron o dan en el mundo real. Por eso puedo entender las quejas iniciales de una Docente, que veía a un alumno puesto en el personaje de un detenido político haciéndole decir a este cosas contrarias a los contenidos actitudinales que ella pregona. Luego comprendió que el mayor valor didáctico de los videojuegos es justamente poder ponerse en nuevos roles aunque sean extremos. Así en “Contra viento y marea” alguien debe dejar su país, lograr llegar al país vecino y sufrir los problemas de adaptarse a una nueva vida. No es casual que este juego sea promovido por Acnur que es el Alto Comisionado para Refugiados de las Naciones Unidas. Desde la misma página puede accederse a muchos textos sobre la cuestión, y los derechos humanos en general. El juego en sí tiene mucho de la dinámica convencional de estos desarrollos. Por eso un consejo para los docentes que quieran emplearlo, y no estén familiarizados con esta lógica, es que lo exploren uno o dos veces antes de llevarlo a la clase. Aquí un hijo o un sobrino puede hacer que se recorra rápido y ver así los 6 tramos en que se divide. Para los alumnos esto no será un problema y por el contrario es lo que los atraerá. Pero también para seleccionar y aprovechar mucho del material teórico que se ofrece. Todo está disponible en español. Se accede mediante: http:/www.playagainstallodds.com/ . También podemos mencionar otros 2 juegos que pueden ser útiles para similares propuestas de contenidos. Fueron diseñados con una dinámica diferente, que podríamos llamar simbólica, por el creador uruguayo Gonzalo Frasca. Pueden ser empleados incluso por alumnos de menor edad. Uno aborda la cuestión de las represalías luego del atentado de Nueva York, y de allí el nombre: 12 de septiembre. El restante, Madrid, es un recordatorio del 11 M, en referencia a los violentos atentados ocurridos en la estación de trenes de Atocha en España. Se accede en: http:/www.newsgaming.com/games/index12.htm. Esta información fue tomada de la revista El Monitor de la Educación de septiembre de 2.008. Allí puede encontrarse un artículo sobre Videojuegos en Educación de Analía Segal, como parte de un dossier sobre “Las nuevas tecnologías: promesas y desafíos” con varios aportes.
La creatividad de los docentes, podrá combinar estos videojuegos citados con material didáctico en otros soportes. Incluso los clásicos juegos de futbol o carreras de autos tienen información atractiva sobre ciudades, países, banderas, eventos, etc. que pueden usarse. En una próxima entrega comentaremos del ensayo de otros juegos que probamos vinculados a decisiones económicas. Mas allá de la aplicación a contenidos específicos, generan la posibilidad motivadora de que el alumno pueda producir textos, generar o responder preguntas, o realizar otras actividades puesto en nuevos roles de forma atractiva. A jugar!!

domingo, 1 de marzo de 2009

LAS NOTICIAS Y LOS DIARIOS




  • Durante el siglo XX la gente se enteró de las noticias de distintos modos. Lo hizo por un diario, a través del “boletín” de la radio, del rimbombante “Sucesos Argentinos” previo al comienzo de la película en un cine, de la colorida revista de actualidad del momento, o del noticioso televisivo. Excepto la variante cinematográfica, que fue reemplazada durante las funciones por muy rentables publicidades, las restantes formas llegaron al año 2.000. Tuvieron sí que comenzar a convivir ya a fines de los 90 con un nuevo soporte como es la Web. Y resulta muy particular el caso de los diarios, que en su versión impresa en papel, ya existían desde siglos antes.

    Los avances tecnológicos fueron produciendo nuevas formas de presentación de los diarios. El agregado de suplementos temáticos, el tamaño de página, la mayor calidad fotográfica, y la incorporación de color entre otras cuestiones, sobresalen en las versiones en papel. Sin embargo el desarrollo de las versiones digitales planteó nuevas conductas del lector. En pocos minutos puede “hojearse” (tal vez cabría ponerlo sin h) el Granma cubano, el New York Times, el Correo de Firmat y terminar en el deportivo Olé. Puede conocerse el resultado del partido que acaba de terminar, y también que aparecerá al día siguiente en la tapa impresa. Todo esto ya era accesible hace una década, desde los comienzos de la difusión de Internet en el país.

    Consideremos que nuevas opciones respecto a los diarios dispone ese “lector”, si nos ubicamos en febrero de 2.009. El desarrollo de banda ancha hace que textos en color, fotografías y de hecho también las publicidades, se vean más rápidamente. Hay acceso mediante links a otras noticias relacionadas, se puede buscar en segundos algo en centenas de ediciones anteriores, o enviar por mail la noticia interesante a un amigo. Las mayores capacidades de software y memoria permiten ver audios o videos de entrevistas. Se puede participar en encuestas, en foros de discusión, o hacer llegar las opiniones propias a cada columnista. También es posible desde cualquier lugar usar muchas de estas opciones desde la pantalla del celular, o recibir por mensaje de texto una síntesis de noticias. El medio noticioso sigue allí presente como hace décadas, pero ahora tratando de atraer y sostener como “lector” a esas personas usando diferentes estrategias. No se trata de receptores pasivos de la propuesta, sino de alguien que interactúa con ese medio y es dueño de una gran capacidad de elección.

    En los primeros días de febrero tuve la oportunidad de acceder en versión digital a: “Como escribir para la Web”, un libro escrito por el periodista colombiano Guillermo Franco y colaboradores, con el auspicio del Centro Knight para el Periodismo en las Américas de EE.UU... El mismo fue terminado de escribir a fines de 2.008, rápidamente difundido a través de la Web, y llega sin costo por decisión de los autores. Su función principal es revisar los modos de redacción de noticias y editoriales en las versiones digitales de los diarios, para intentar capturar la atención del lector que sigue o se detiene a partir de las 2 ó 3 primeras palabras que lea en determinadas líneas del texto. Es abundante en ejemplos adecuados o no, muestra investigaciones sobre la actitud del usuario (lector), y abarca también la redacción de páginas Web, blogs y microblogs frente a la operatoria de los Buscadores como Google. Dado lo interesante de los planteos a lo largo de sus casi 200 páginas, dedicaremos un próximo post para tratar exclusivamente ese libro. Solo citaré ahora algunas conclusiones a las que llega:
    * El lector en una versión digital es atraído por el texto, en un formato papel sábana (el tradicional) por los títulos, y en formato tabloide por las fotografías.
    * Se prefiere un texto breve, con un lenguaje objetivo, y que facilite su escaneo visual.
    * Vale la pena proponer una versión actualizada de la estructura de la pirámide invertida.
    * Las primeras palabras a la izquierda y siguiendo una F son las que se leen y deciden al lector a seguir o no con ese texto, por tanto el uso de la voz pasiva se resignifica.

    Sin ser un Docente de Lengua, días atrás y por mera curiosidad, decidí averiguar como se trata el tema de las Noticias y los Diarios de la era digital en nuestras aulas, ya que está incluido en los Programas de 1ro. ó 2do. Año de la Secundaria. Tomé de la biblioteca de mi Escuela el primer material afín que encontré. Revisé entonces Lengua 8 – EGB 3er. Ciclo realizado con la coordinación de la Prof. Liliana Lotito y editado por Aique; así como Lengua 9 de la misma serie. En la página 74 de este último ví una comparación de portadas de Crónica, La Nación, Clarín y Página 12 de la edición en papel del 15/08/2.000. Entre las noticias están las actividades del vicepresidente en funciones de Argentina, Carlos Chacho Álvarez.. Hay en otra parte una escueta mención a lo digital citando el posible uso de cadenas de mail. En Lengua 8 se trata el concepto de sociabilidad planteando que sólo es capaz de ser aportado por el libro, y para ello se emplea un texto escrito en 1.999. Las escasas menciones a los nuevos medios son: cómo hacer fichaje en una página Web, una buena definición de esta y su origen, y algunas direcciones con explicaciones suavizadas de su contenido. Esto es aquella producida por alguien que ya ingreso y la recorrió, no la versión real que se ve en pantalla generada por el buscador. Se proponen actividades de escritura y uso del borrador sobre papel. Hay sobre el mismo soporte, recomendados diarios del 2.000, entre ellos el editorial “La Escuela: garantía del futuro” escrito por Daniel Filmus el 24/05/2.000.-

    Al volver a casa, recordé que durante diciembre 2.008 los términos volanta, copete, epígrafe y cuerpo central rondaban cotidianamente en el ambiente. Una madre trataba entonces de acompañar a su hijo para que aprobara las “Instancias de Apoyo, Seguimiento y Evaluación”. El material de estudio usado en el año escolar por este alumno podría ayudar en mis averiguaciones. Aquel era una “versión fotocopiada y anillada” de Metáfora 8 – Lengua - Proyecto Mundo para Todos de Ediciones SM. Luego de comprobar que no había índice ni prólogo, decidí avanzar secuencialmente viendo que hallaba en esta opción simplificada en blanco y negro. En las páginas 7 y 8 aparecen portadas en papel de Clarín, Página 12 y La Nación refiriendo a las protestas en el mundo por la invasión de EE.UU. a Irak acaecida un día antes, en 2.003. Mas adelante se trabajan otras noticias periodísticas en papel y una somera cita al uso del mail como alternativa a la carta. Luego son tratados los Editoriales, Cartas de Lectores, críticas de Espectáculos, Historietas y Publicidad siempre sobre sus versiones en formato papel. (Me costó imaginarme como se haría para tratar en clase el mensaje publicitario prescindiendo del color por usar fotocopias).

    No se trata de estigmatizar a los libros de texto citados, que fueron seleccionados por azar y a modo de ejemplo. Debe reconocerse la inercia lógica que tiene un libro en papel hasta llegar a un aula en la secuencia: concepción, composición, publicación, distribución. Estos ejemplares llegaron a la Biblioteca Escolar en 2.007, se editaron en 2.005, y se gestaron en los años previos. Seguramente pueden seguir aportando mucho sobre actividades para hacer en clase respecto a semántica, sintaxis u ortografía. Pero al mismo tiempo en esta última década ha habido enormes cambios no sólo en lo político, en lo curricular, sino en las tecnologías. La posibilidad concreta de: leer recursos multimediales desde cualquier PC, de circular con facilidad información en soporte digital como receptor o como productor de la misma, y de generar muchas opciones para cada lector; establece nuevos paradigmas en la enseñanza. No hace falta esperar aportes en dinero o de aprender a usar un nuevo software. Simplemente se trata de enseñar y aprender a usar el texto con los conocimientos de la Lengua que ya se tienen, pero con todas las posibilidades y desafíos que nos plantean los Nuevos Medios.