sábado, 28 de marzo de 2009

TOMAR DECISIONES



En reuniones técnicas de Diseño Curricular he debido responder a preguntas tales como: ¿es posible enseñar en la Escuela a Proyectar un Emprendimiento? ¿Cómo se hace esto?. A su vez, dentro de otros ámbitos participe de discusiones respecto a si la Universidad Pública estimula la capacidad para formar empresas en sus estudiantes o no, cuando como Institución ella misma no lo es. Escuche allí también interrogantes respecto a qué responsabilidad tienen los Sistemas Educativos en que algunos países produzcan muchos más emprendedores exitosos que otros. Las posiciones frente a esto pueden ser muy variadas. Pero mientras tanto los Programas de Estudio en la Escuela Media incluyen asignaturas como: Proyecto Tecnológico, Proyecto de Intervención Socio Comunitaria, Proyecto de Emprendimiento Productivo y/o de Servicios, entre las más conocidas; junto a otras que pretenden vincular al estudiante con los desafiantes mundos del Trabajo y del Mercado.
Aparece entonces la cuestión de elegir una idea , y hacerla crecer en dirección a su concreción. Debería haber para ello una cuota de creatividad, una tarea de proyectar que ayude a encuadrar el sentido de avance, y la necesidad de tomar decisiones acordes al contexto donde aquella idea evolucionaría. La enseñanza y el aprendizaje de estas cuestiones suele complicarse porque en el ámbito del aula esos contextos están demasiado simplificados y en la realidad incluyen demasiadas variables para su análisis. Una alternativa intermedia que puede ser interesante para abordar esta cuestión, y que sumerge al alumno en simulaciones donde debe optar con cierto criterio, son algunos videojuegos. Pueden proponerse los siguientes:

·Costo de Vida: los protagonistas son los miembros de una familia que vive en un país en vías de desarrollo y ellos deben elegir como dividir sus mínimos recursos entre la salud, la educación y el consumo. A su vez tienen varias alternativas para generarse ingresos, pero esto implica también consecuencias sobre el resto del grupo familiar. Es posible bajarlo desde: http://www.unicef.org/voy/explore/rights/explore_3142.html . Su nombre es largo porque está dentro de la página de Unicef. Allí se incluyen recomendaciones para docentes en el uso del juego. Como valor añadido en esa misma Web se accede a información de este órgano de Naciones Unidas que aborda a nivel global problemas tan sensibles como los de la niñez; lo que podría ser también disparador de temas interesantes para asignaturas del campo de las Ciencias Sociales. El juego puede tener como inconvenientes que: no es tan dinámico, las imágenes no son tan llamativas desde lo visual y que está en inglés. No obstante con pequeñas aclaraciones los alumnos pueden avanzar a buen ritmo, deben tomar decisiones al jugar, y bien motivados pueden generar importantes reflexiones a partir de esas situaciones.

·Comidas rápidas: el jugador avanza abordando diferentes roles en la gestión comercial integral de una cadena de este tipo de comidas. Estos están tomados de modo irónico, y en los límites de lo ético por vender más, simulando en todo momento ser parte de la marca más popular en el rubro. De más está decir que esto atrae mucho a los alumnos-participantes del juego , los cuáles paradójicamente son los verdaderos clientes de la compañía real. Puede entrarse en: http://www.mcvideogame.com/index-esp.html y fue desarrollado por el grupo italiano de diseñadores La Molle Industria. Está en castellano, y hay explicaciones de los tareas que deberían llevar a cabo los diferentes empleados-personajes y las metas de los sectores en donde se desempeñan. En realidad los adultos nos tomamos el tiempo de empezar leyendo prolijamente todos estos detalles e ir esquivando la acción. Los chicos se “tiran inmediatamente a la pileta” ya que el juego tiene gran dinámica y sin lecturas captan como avanzar. Es lo mismo que realizan desde hace años fuera de la Escuela, con videojuegos que tienen instrucciones en inglés o en un castellano muy formal. Pero para el aprovechamiento didáctico de esta herramienta esa lectura no será en vano para los docentes. Estos textos, junto al planteo en sí de lo que está en imágenes, pueden disparar la discusión aúlica de muchos temas y en un sentido transversal. Aparecen cuestiones: ecológicas, nutricionales, del desarrollo urbano vs. lo rural, de formas de producción, de ética comercial, de planificación, de la generación de ingresos por ventas, etc..

Las direcciones Web fueron tomadas de El Monitor de la Educación, Nº 18, septiembre 2.008, pág. 20. En este mismo número hay un interesante texto sobre “Videojuegos en Educación” de Analía Segal.

3 comentarios:

  1. El de Unicef está buenísimo.. No hay forma de bajarlo en castellano??
    Gracias

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  2. Hola Lucrecia:
    No encuentro versión en castellano del mismo. En el aula, las profes de Inglés podrían traducir con los alumnos algunas palabras principales del juego. Sería muy integrador, y mas atractivo que seguir con:
    "The pencil is red. What colour is it?". Por otro lado los textos mas largos se pueden copiar a un archivo y aplicarle un programa traductor.
    Como premio consuelo, en la versión en español de esta página de UNICEF hay un juego: "Recursos: Protejamos el Agua" que está en castellano.
    Si sos Lucrecia que está en Seguidores, hace unos veinte días te mandé un mail desde laiconosfera@gmail.com . Si no lo recibistes mándame un correo a esta dirección y te lo reenvío. Te comentaba algo sobre Webquest. Saludos
    Alberto

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  3. Me parece muy interesante la idea de proponer ejercicios de simulación en clases , en este caso los videojuegos, porque de este modo se estaría insertando el uso de las tecnologías de la información en el ámbito de la educación de una manera lúdica.
    En las escuelas donde trabajo los alumnos realizan en el espacio de microemprendimiento proyectos de elaboración de conservas, dulces, bombones, y luego los venden a la comunidad o en alguna muestra local. Pero siempre escucho a los docentes a cargo mencionar que la viabilidad del proyecto depende de cada grupo, y que muchas veces cuesta mucho llegar a un acuerdo para que trabajen en forma conjunta, participativa y equilibrada.
    Voy a sugerir a mis compañeras las direcciones que ustedes proponen.

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