sábado, 7 de marzo de 2009

¿VIDEOJUEGOS PACÍFICOS EN LA ESCUELA?

Desde hace años, y en todas las escuelas, se discute el violento período que se vivió en nuestro país a mediados de la década del 70. Las clases, y la bibliografía que las acompaña, enfocan en particular la acción represiva y sus consecuencias negativas, a partir del 24 de marzo de 1.976. También se aborda, aunque en menor proporción, las consecuencias belicosas generadas a partir del atentado a las Torres Gemelas. En escala descendente de dedicación se tratan sólo en algunos casos los sufrimientos causados a miles de personas por: la cuestión árabe-israelí, la guerra en Kosovo, las tensiones remanentes en países de Europa del Este, las guerras tribales o las acciones persecutorias desde el Estado que ocurren en África. Estas últimas cuestiones parecieran lejanas a nuestra cultura. Sin embargo cabe recordar que muchos de nosotros estuvimos parados frente a los alumnos en un salón de clases tratando de explicar lo inexplicable, las mañanas siguientes a los atentados en Buenos Aires contra la Embajada de Israel y luego el de la AMIA.
En comparación con lo arriba planteado, nunca escuché en alguna clase un análisis crítico del famoso “conter”, al que nuestros alumnos ya le han dedicado muchas horas de su vida. Se trata del muy popular videojuego “Counterstrike” que puede traducirse como Contragolpe. En él puede optarse por ser policía o terrorista, pueden conformarse grupos de cada uno de los 2 bandos, comprarse variedad de armamento, y por supuesto el objetivo principal es aniquilar al enemigo. Las imágenes son de buena resolución y se establece un movimiento similar a lo que vería la visión del combatiente desplazándose por los espacios propuestos. Entre los miembros de cada bando hay contacto de audio a través de los auriculares con micrófono para dar o recibir instrucciones, y también reproches. Mis comentarios están restringidos a una apreciación externa, ya que al no haber nunca jugado, mal podría expresar las vivencias del jugador. Pero como hago muchas de mis tareas en diferentes “cibers”, soy testigo de curiosas situaciones. Puede verse usando el mismo juego a chicos de 8 años hasta mayores de 30, y esto se da desde hace varios años. En horarios nocturnos o de fin de semana llegan en grupos de 8 o 10 previo haber guardado prolijamente su turno, y como antesala a veces de una cena grupal. En la semana, y luego del horario de clases, pueden arribar en masa listos para entrar en combate casi todos los varones de un mismo curso. Es posible ver a chicos haciendo esta actividad con el uniforme escolar y en forma continua desde la 12 hasta las 13:25. Es decir desde 10 minutos posteriores a la salida de clases y 5 minutos antes al reingreso a ellas; donde todo el almuerzo fueron unos caramelos o una gaseosa. En cualquier horario y edad, a medida que el climax crece, son habituales: gritos eufóricos, reproches con insultos a los compañeros de equipo, cargadas al rival, puñetazos en la mesa o golpes con el teclado. Se participa en red dentro de un mismo juego, y por lo tanto no se requiere acceder desde boxes contiguos. Así que quienes disfrutan de la versión siglo XXI de los soldaditos de plomo, conviven sin problemas con adultos leyendo el diario en versión digital o buscando “pichinchas” en la web, y con niñas-jóvenes apasionadas en el chateo sentimental. Los pedidos de calma antes los desbordes que hace el encargado del lugar son escuchados, y todos se retiran sin reclamos ya cumplido el horario pautado. Jamás presencié agresiones físicas entre participantes, aunque la verbalidad hace parecer que estas van a ser inminentes. Mientras muchas madres y padres se ufanan que nunca regalaron arma de juguete para los cumpleaños, sus hijos se apasionan por el “conter”. Y los docentes esperamos en el salón armados con una tiza y las blanquinegras fotocopias como escudo. Es entonces un juego más?...
Desearía compartir las vivencias de explorar otros videojuegos que hice junto a Docentes del Área de Sociales y algunos alumnos a fines de 2.008. Se trata de aplicaciones donde el participante no empuña armas para matar a otro personaje, ni es eliminado de la misma forma. Pero si refieren a situaciones tensas y límites, que de hecho se dieron o dan en el mundo real. Por eso puedo entender las quejas iniciales de una Docente, que veía a un alumno puesto en el personaje de un detenido político haciéndole decir a este cosas contrarias a los contenidos actitudinales que ella pregona. Luego comprendió que el mayor valor didáctico de los videojuegos es justamente poder ponerse en nuevos roles aunque sean extremos. Así en “Contra viento y marea” alguien debe dejar su país, lograr llegar al país vecino y sufrir los problemas de adaptarse a una nueva vida. No es casual que este juego sea promovido por Acnur que es el Alto Comisionado para Refugiados de las Naciones Unidas. Desde la misma página puede accederse a muchos textos sobre la cuestión, y los derechos humanos en general. El juego en sí tiene mucho de la dinámica convencional de estos desarrollos. Por eso un consejo para los docentes que quieran emplearlo, y no estén familiarizados con esta lógica, es que lo exploren uno o dos veces antes de llevarlo a la clase. Aquí un hijo o un sobrino puede hacer que se recorra rápido y ver así los 6 tramos en que se divide. Para los alumnos esto no será un problema y por el contrario es lo que los atraerá. Pero también para seleccionar y aprovechar mucho del material teórico que se ofrece. Todo está disponible en español. Se accede mediante: http:/www.playagainstallodds.com/ . También podemos mencionar otros 2 juegos que pueden ser útiles para similares propuestas de contenidos. Fueron diseñados con una dinámica diferente, que podríamos llamar simbólica, por el creador uruguayo Gonzalo Frasca. Pueden ser empleados incluso por alumnos de menor edad. Uno aborda la cuestión de las represalías luego del atentado de Nueva York, y de allí el nombre: 12 de septiembre. El restante, Madrid, es un recordatorio del 11 M, en referencia a los violentos atentados ocurridos en la estación de trenes de Atocha en España. Se accede en: http:/www.newsgaming.com/games/index12.htm. Esta información fue tomada de la revista El Monitor de la Educación de septiembre de 2.008. Allí puede encontrarse un artículo sobre Videojuegos en Educación de Analía Segal, como parte de un dossier sobre “Las nuevas tecnologías: promesas y desafíos” con varios aportes.
La creatividad de los docentes, podrá combinar estos videojuegos citados con material didáctico en otros soportes. Incluso los clásicos juegos de futbol o carreras de autos tienen información atractiva sobre ciudades, países, banderas, eventos, etc. que pueden usarse. En una próxima entrega comentaremos del ensayo de otros juegos que probamos vinculados a decisiones económicas. Mas allá de la aplicación a contenidos específicos, generan la posibilidad motivadora de que el alumno pueda producir textos, generar o responder preguntas, o realizar otras actividades puesto en nuevos roles de forma atractiva. A jugar!!

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